miércoles, 28 de noviembre de 2018

Mapa conceptual: Uso de REA en la práctica docente




A través de la evolución que se ha venido dando en la tecnología, surgen los recursos educativos abiertos (REA) como una innovación en la educación. Los recursos educativos abiertos son muy importantes para las instituciones educativas debido a que cada vez surgen más iniciativas que favorecen su uso e intercambio. La tendencia que existe de flexibilizar el acceso al conocimiento ha originado poco a poco que las instituciones se den a la tarea de utilizarlos como materiales de apoyo en los cursos.

Dimensiones:
  • Dimensión instrumental: Competencia en el domino técnico de la tecnología (programas y equipo).
  • Dimensión cognitiva: Competencia orientada a aprender de forma significativa la inmensa cantidad de información y comprensión de los medios para la enseñanza y aprendizaje (alfabetización mediática e informacional).
  • Dimensión actitudinal: Precisa sobre los valores y actitudes hacia el uso de la tecnología.
  • Dimensión política: Refiere a la toma de conciencia del uso de la tecnología y su incidencia en el entorno donde nos desarrollamos.

Habilidades de diseño:
  • Pedagógica: centrarse no solo en el desarrollo de un contenido específico sino también verlo como un recurso integrado a un proceso de aprendizaje. En este sentido, Mulder (2011) en Maina y Guàrdia (2012) propone “capas” que ilustran la complejidad de un REA como pieza útil al aprendizaje: contenidos/ conocimiento, ejercicios/prácticas/autoevaluación y didáctica/guía del aprendizaje.
  • Tecnológica: se debe estar integrado a una herramienta que permita la manipulación del contenido y que dé apoyo al desarrollo de las actividades de aprendizaje o la integración de los resultados de las mismas. Una clasificación de los “medios” de acuerdo al tipo de apoyo que ofrece al aprendizaje: a) narrativos, adecuados para la presentación de información (texto, audio o video) de una manera estructurada; b) interactivos, favorecen la no linealidad de los contenidos y la exploración de los contenidos y el descubrimiento por parte del alumno; c) adaptativos, como las simulaciones y los entornos virtuales 2D/3D; d) comunicacionales, favorecen el intercambio entre profesores y alumnos en las actividades de reflexión; y e) productivos, que permiten la captura y registro de los resultados de la experiencia de aprendizaje y cuentan con apoyos de los demás medios.

Categorías

  • Contenidos educativos: Cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), entre otros.
  • Herramientas: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS); y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.
  • Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento.



Bibliografía

Ramírez M. (2013). Competencias Docentes y Prácticas Educativas Abiertas en Educación a Distancia. 1ra ed. –México: Editorial LULU.com. ISBN: 978-1-304-16705-7





Desde la sociedad 1.0 hacia la sociedad 3.0

La globalización ha traído grandes transformaciones, como el desarrollo de la sociedad del conocimiento, provocando una gran aceleración de la sociedad y paradigmas que se clasifican en tres, denominados como sociedad 1.0, sociedad 2.0 y sociedad 3.0 (Moravec, 2008c).



La sociedad 1.0 refleja normas y prácticas que prevalecieron durante gran parte del siglo XVIII y finales del siglo XX, al inicio de este periodo las empresas familiares constituían la base de la actividad económica, en este contexto los niños aprendían y trabajaban en casa favoreciendo el “aprender haciendo”, con la llegada de la economía industrial los menores fueron desplazados de la producción y pasaron a formar parte de un mecanismo institucional. En la sociedad 1.0 se interpretaban datos por lo que se dio a conocer como la sociedad de la información.



La sociedad 2.0 surgió durante el siglo XX, relacionada con la sociedad del conocimiento. Los avances en tecnología de la información y de la comunicación facilitaron la amplia producción de significados socialmente construidos (Drucker, 1969, 1985). Muchos avances han surgido gracias a la convergencia del Internet y la globalización. Las TIC´s como herramientas permiten que cualquiera tenga la opción de participar en labores de interés ciudadano, pero llevando las condiciones y limitaciones que obligan a los individuos a cambiar su forma de pensar o actuar, uno ejemplo claro son las nuevas plataformas para dejar mensajes en los que se da un máximo de caracteres, obligando a los usuarios a escribir mensajes claros y concisos.



La sociedad 3.0 hace referencia a una sociedad del futuro y que trasciende las vanguardias actuales, impulsada por tres agentes principales: el cambio social y tecnológico acelerado, la globalización constante y redistribución horizontal del conocimiento y de las relaciones y de la sociedad de la innovación impulsada por knowmads (alguien innovador, imaginativo, creativo, capaz de trabajar prácticamente con cualquier persona).



La ley de Rendimientos Acelerados es una teoría que refiere al proceso evolutivo que conlleva a un cambio tecnológico y social acelerado, el postulado de la teoría explica que “a mayor crecimiento exponencial del orden, mayor aceleración del tiempo, en otras palabras, esto significa que el cambio está sucediendo a una velocidad vertiginosa y el ritmo de cambio sigue aumentando (Kurzweil, 1999). El cambio tecnológico favorece el cambio social y ambos tienen un enorme impacto en la educación.



La constate globalización permite que el conocimiento se distribuya horizontalmente en ámbitos que hasta la fecha se encontraban incomunicados, ahora se crean relaciones heterérquicas y proporciona la posibilidad de que el conocimiento sea aplicado en contexto innovadores, permitiéndonos a todos convertirnos en coaprendices y en coeducadores, como resultado de la construcción y aplicación colectiva de nuevos conocimientos.

Para que haya un verdadero avance la sociedad 3.0 necesita dejar atrás el paradigma industrial que transmite información y conocimiento preventivo, y debe evolucionar hacia formas de aprendizaje que hagan uso de los espacios invisibles para construir conocimiento práctico y valioso a nivel personal y social.

La incipiente sociedad 3.0 reclama una transformación educativa, las escuelas tienen que ser capaces de formar estudiantes capaces de diseñar futuros empleos, industrias y campos del conocimiento, se tiene que ayudar a desarrollar destrezas y hábitos mentales necesarios para estimular el aprendizaje permanente y permitir aplicar el conocimiento de forma innovadora.



Pero el problema es que la cultura actual defiende el aprendizaje industrial y la evaluación en masa, las políticas industriales centradas en la evaluación funcionaron entre el siglo XIX y 1950, pero modelos basados en la memorización fragmentada se oponen al pensamiento sintético y creativo que los ciudadanos necesitan para trabajar en la economía actual del siglo XXI (Robinson, 2001).

 El protoparadigma del aprendizaje invisible sustituye la memorización “preventiva” por un aprendizaje que busca ser significativo para quienes participen en la experiencia educativa, en él se fomenta la aplicación práctica del conocimiento a nuevas formas de resolución de problemas, en este paradigma los estudiantes se convierten en auténticos agentes del conocimiento (Meyer, 2010).

El aprendizaje invisible lucha contra la afianzada educación formal, mientras que los mercados se transforman y reinventan de la noche a la mañana, los gobiernos conciben planes educativos lentos y deliberativos, los cuales responden a las políticas gubernamentales que adaptan sus programas a los requisitos y formulas establecidas por órganos legislativos.



La incipiente sociedad 3.0 reclama una transformación educativa, las escuelas tienen que ser capaces de formar estudiantes capaces de diseñar futuros empleos, industrias y campos del conocimiento, se tiene que ayudar a desarrollar destrezas y hábitos mentales necesarios para estimular el aprendizaje permanente y permitir aplicar el conocimiento de forma innovadora.



Bibliografia

Drucker P. (1969). The Age of Discontinuity: Guidelines to our Changing Society, Harper & Row, New York.

Drucker P. (1985). Innovation and Entrepreneurship: Practice and Principles, Harper & Row, New York.

Kurzweil R. (1999). La era de las maquinas espirituales. Editorial Planeta ISBN: 9788408032182. Barcelona.

Meyer M. (2010). The rise of the knowledge broker. Science Communication, 32(1), pp. 118-127.

Moravec, W. (2008c). Toward Society 3.0: A New Paradigm for 21st century education. Paper presented at the ASOMEX Technology Conference, Monterrey, Mexico. www.slideshare.net/moravec/toward-society-30-a-new-paradigm-for-21st-century-education-presentation

Robinson K. (2001). Out of our Minds: Learning to be Creative. Oxford: Capstone.





Características de la Web 1.0, Web 2.0 Web 3.0 y Web 4.0



La web actual surgió de los navegadores básicos que solo interpretaban texto, de los que después apareció HTML, creando páginas más fáciles de comprender y manejar para usuarios con pocos o nulos conocimientos de informática.





WEB 1.0

Esta Web comenzó en los años 60, se componen de solo lectura con la cual el usuario no puede interactuar, su contenido se encuentra limitado a lo que el webmaster sube al sitio. Este tipo de webs tiene características como aplicación de Internet, todo el mundo puede acceder, fue el primer contacto con la web y ofrece información al usuario.

Entre sus elementos típicos de diseño se incluyen:

Paginas estáticas para el usuario que la visita.
  • El uso de framesets o marcos.
  • Extensiones propias de HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de los navegadores.
  • Libros de visitas en línea.
  • Botones gif.
  • Formularios HTML enviados vía email.




WEB 2.0


El termino Web 2.0 fue acuñado por Tom O´ Reilly en el año 2004 haciendo referencia a una nueva generación de páginas web, en las que los usuarios ya no se limitan a acceder a la información, sino que la crea. Esta nueva generación se basa en la interacción con el usuario en la que todo el mundo puede publicar, personas se pueden contactar directamente con personas, y redes sociales y wikis posibilitan compartir rápidamente información.


Entre sus elementos típicos de diseño se incluyen:

  • La Web es una plataforma.
  • La información es lo que mueve Internet.
  • Los efectos de Internet son a su vez movidos por la participación.
  • Las distintas características de la red pueden desarrollarse de manera independiente.





WEB 3.0


El termino Web 3.0 apareció en 2006 en un artículo de Jeffery Zeldman, se trata de una extensión de World Wide Web (WWW, sistema de documentos de hipertexto vinculados entre sí en internet accesible a través de navegadores) mediante la cual se pueden encontrar datos en cualquier lengua y en formatos aptos para todo tipo de software. La red se ha transformado en una base de datos, movimiento dirigido a hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones que no son solamente el navegador.

Entre sus elementos típicos de diseño se incluyen:

  • Se agrega significado a la web.
  • Todo el mundo puede innovar.
  • Aplicaciones Web conectándose a aplicaciones Web.



WEB 4.0


La Web 4.0 se considera que será el próximo gran avance, centrándose en ofrecer un comportamiento más inteligente, mas predictivo, de modo que se pueda con solo una afirmación poner en marcha un conjunto de acciones que resultaran en lo que pedimos. Lo que se propone es mejorar la experiencia mediante el uso de nuevas tecnologías que permitirán un nivel de interacción más completo y personalizado.
Mediante la computación ubicua, la tecnología inalámbrica, telefonía móvil y la omnipresencia de la web la tecnología se integrará al entorno natural de la persona,

Esta web tiene dos objetivos:

  • Objetivo primordial: unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sui para generar la toma de decisiones.
  • Objetivo a largo plazo: agentes en la web que conozcan, aprendan y razonen como las personas.







Nota: tomado de Proyecto del portafolio de evidencias del desempeño y el e-portafolio. Universidad Autónoma de Baja California / Facultad de Contabilidad y Administración